PROBLEMATIKA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN PLAGIARISME DALAM DUNIA GRAFIS.

 

Perkembangan media sosial telah mengubah lanskap komunikasi secara drastis, termasuk dalam bidang Desain Komunikasi Visual (DKV). Salah satu dampak yang signifikan dari popularitas media sosial adalah peningkatan kasus plagiarisme, terutama dalam konteks desain grafis dan visual.

Plagiarisme adalah suatu tindakan seperti mengambil ide, kata-kata, karya atau gagasan orang lain  yang disajikannya layaknya karya sendiri tanpa memberikan kredit yang layak pada sumber aslinya. Plagiarisme menjadi semakin umum karna mudahnya mengakses dan meyebarkan konten melalui platfrom-platfrom media sosial. Plagiarisme merusak kejujuran intelektual, merugikan pencipta asli, dan merusak integritas penulis atau pelaku kreatif yang terlibat. Menyertakan kutipan yang tepat, memberikan kredit kepada sumber asli, dan menciptakan karya orisinil adalah langkah-langkah penting untuk mencegah plagiat dan mempromosikan kejujuran intelektual.

Media sosial juga memberikan platform yang luas bagi desainer DKV untuk menjangkau audiens secara global. Namun dalam lingkungan yang begitu kompetitif, tekanan untuk menciptakan konten yang menarik dan berbagi cepat dapat memicu perilaku plagiarisme. Apalagi pada desainer DKV yang sedang mencari inspirasi, sering kali tergoda untuk menyalin secara terang terangan maupun mengambil sedikit ciri khas dari karya orang lain.

               Dengan demikian, pengaruh media sosial dalam DKV telah membawa tantangan baru terkait dalam plagiat, namun juga mendorong inovasi dan solusi baru untuk melindungi hak cipta dan mempromosikan keberagaman dalam desain. Ini menekankan pentingnya pemahaman etika dan prinsip-prinsip keaslian dalam praktik desain komunikasi visual di era digital saat ini. Blog ini di tulis dengan menyertakan 3 jurnal dengan tujuan membuat literature review.

 

Topik 1

Literatur Review Jurnal 1

Penulis Jurnal: Risvi Pangestu

Judul Jurnal : Penerapan Kampanye Sosial Desain Komunikasi Visual

Teori :

Proses membangkitkan masyarakat yang efektif harus berdasarkan kepada kebutuhan dan kepentingan bersama, antara semua pelaku yang terlibat. Usaha komprehensif yang meliputi banyak komponen, seperti pesan, pencapaian akar rumput, media massa, pemerintah, dan dana untuk mendukung pencapaian tujuan khusus, merupakan isu kunci dan menyebabkan perancangan kampanye yang mampu menghasilkan perubahan perilaku menjadi lebih positif.

Kampanye yang saat ini memiliki eksistensi yang tinggi adalah kampanye misi sosial yang berorientasi sebagai serangkaian proses komunikasi terencana, yang bersifat non-komersil dalam kurun waktu tertentu yang berisi pesan tentang masalah sosial yang terjadi dimasyarakat.

Setiap  aktivitas  kampanye  komunikasi  mengandung empat   hal,   yaitu  tindakan  kampanye   yang  ditujukan untuk  menciptakan  efek  atau  dampak  tertentu,  jumlah khalayak  sasaran  yang  besar,  dipusatkan  dalam  kurun waktu    tertentu,    dan    melalui    serangkaian    tindakan komunikasi  yang  terorganisir.

Metode :

penulis  menganalisis  karya dari    seorang    desainer    Indonesia    bernama    Evelyn Gasman.  Karya  dari  Evelyn  ini  berjudul  “Kampanye Sosial  16  HariAnti  Kekerasan  Terhadap  Perempuan” dengan  nama  gerakan  kampanye  sosial  1  Sentuhan  6 Gerakan  yang  di  aplikasikan  di  mall  Kelapa  Gading, Central   Park,   dan   Plaza   Senayan   pada   tahun   2015. Analisis  karya  ini  berisikan  pengamatan  terkait  elemen desain,    media    kampanye    dan    proses    komunikasi kampanye   yang   dirancang.   Kampanye   16   Hari   Anti Kekerasan   Terhadap   Masyarakat   mengandalkan print adsdan   ambient adsyang   interaktif   sebagai   upaya.

 

Hasil Penelitian :

Kampanye pada hakikatnya adalah tindakan komunikasi yang bersifat goal oriented. Pada kegiatan kampanye selalu ada tujuan yang hendak di capai. Pencapaian tujuan tersebut tentu saja tidak dapat di lakukan melalui tindakan yang seenaknya, melainkan harus di dasari pengorganisasian tindakan secara sistematis dan strategis.

Dalam   pendekatan    yang    informatif,   komunikasi dilakukan  secara  logis.  Dimana  penyampaian  informasi dijabarkan  berdasarkan  fakta-fakta  yang  ada  dan  akurat termasuk   dari   pengumpulan   data   tentang   kekerasan terhadap   perempuan   dan   kuesioner.   Pendekatan   ini dilakukan  melalui tagline  campaign,  body  text,  copy writeyang  sifatnya  ilmiah  dan  mudah  dimengerti  oleh masyarakat sasaran yang terdapat dalam suatu kombinasi visual  dalam  layout.

Secara  emosional  kampanye  sosial 1 Sentuhan 6 Gerakan memiliki peran dalam mendukung penyampaian  pesan  atau  informasi.  Proses  komunikasi dengan  pembagian  jadwal  media  untuk  memancing  rasa ingin  tahu yang  dilakukan   secara  emosional   melalui visualisasi antara kombinasi foto atau image serta teknik grafis, warna, dan tagline yang menggugah.  Adanya peran   tagline   yang   menggugah   serta   menggunakan warna-warna cerah    dan    soft    sebagai    warna    yang bersahabat     yang     ditujukan     untuk     semua     orang menjadikan kampanye sosial 1 Sentuhan 6 Gerakan lebih dekat dengan target sasaran. Pemilihan  media kampanye  yang  menjadikan kampanye sosial   1   Sentuhan   6   Gerakan   lebih   interaktif dalam menyampaikan pesan.

 

 

 

Topik 2

Literature Review Jurnal 2

Penulis Jurnal :
Muhammad Ghoyyas Royhan1, Dhevin Kawistoro Ngabekti

Judul Jurnal : Problematika Desain Komunikasi Visual dan Plagiarisme dalam Dunia Desain Grafis

Teori :

Perkembangan teknologi khususnya internet memicu para desainer grafis lebih giat, aktif, dan kreatif dalam berkarya. Mempublik karya lewat sosial media dan media lainnya membuat kasus plagiarisme menjadi sangat marak karena mudahnya akses dalam melihat karya orang lain lewat internet.

Untuk mendapat solusi dari masalah ini adalah dengan cara bagaimana meningkatkan kreativitas para kreator desain komunikasi visual yang berguna dan bermanfaat bagi khalayak umum dan bagaimana upaya untuk menekan plagiarisme.

               Metode penelitian kualitatif sebagai  pendekatan yang  berfokus  pada data  analisis  dan solusi  data  dalam pemahaman  terhadap  fenomena  sosial kreatifitas desain  grafis  dan  plagiarisme  desain yang  terjadi  di  masyarakat.Temuannya adalah dengan cara memperbanyak referensi agar tidak terjadi plagiat yang tidak disengaja, memahami tentang konsekuensi jika melakukan plagiarisme, ada juga dengan cara hanya menjadikan karya  orang  lain  sebagai  sumber  inspirasi  dan  memodifikasinya sekreatif mungkin.

Metode :

Teknik    observasi    merupakan    teknik    yang    menggunakan    pengamatan    untuk mengumpulkan suatu data dari suatu sumber .Pengumpulan data observasi cocok digunakan untuk  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mempelajari  perilaku  manusia,  proses  kerja,  dan gejala-gejala alam.  Dengan menggunakan salah satu  jenis  bentuk  observasi yaitu  observasi non-partisipan yang   mana   dalam   pengamatannya peneliti   tidak   terlibat   aktif   dalam kehidupan   informan,   tetapi   hanya   menjadi   pengamat   independen,   sehingga   peneliti mengembangkan  pengamatannya  berdasarkan  perkembangan  yang  terjadi  di  lapangan. Demikian pula fenomena yang terjadi saat ini dalam prkembangan ilmu-ilmu desain grafis dan  aplikasinya  di  tengah maraknya  teknologiinternet,  tentu  saja  berimplikasi pada  karya desain.

 

Hasil Penelitian :

Dengan memahami bentuk pesan yang akan disampaikan kepada audiens, maka desainer komunikasi visual lebih mudah membuat visual yang memiliki pesan tersebut, karya desain komunikasi visual harus mengandung pesan verbal dan pesan visual. Desainer komunikasi visual juga harus mempunyai kemampuan menafsir terhadap masyarakat agar pesan yang disampaikan  oleh  desainer  komunikasi  visual  tepat  sasaran.  Pesanyang  disampaikan  oleh desainer komunikasi visual harus jelas, mudah dan dipahami oleh audiens.

Plagiarisme dalam kaintannya dengan dunia desain komunikasi visual menjadi fenomena yang  sudah  sering  terjadi  bahkan  dianggap  lumrah  bagi  individu  maupun  suatu lingkup lingkungan  tertentu.  Plagiarisme  merupakan  praktik  menjiplak,  meniru,  dan  mengklaim suatu  karya  yang  berupa  tulisan  maupun  visual.  Praktik  plagiarisme  dengan  kaitannya dengan   dunia   desain  grafis   terjadi   karena   adanya   sebab  sebab   tertentu  yaitu  karena kurangnya   kemampuan   desainer   grafis,   desainer   grafis   yang   malas   dalam   mengasah kemampuan dan mencari ide, deadline dari client,sikap apatis terhadap hukum juga dapat mempengaruhi.

Dengan terbiasa melakukan praktik plagiarisme ini desainer menjadi tidakterlatih,  menjadi  terlalu  bergantung  terhadap  karya  orang  lain  yang  mengarah  kepada malasnya  desainer  dalam  mencari  ide  dan  kreatifitas  yang  meredup,  selain  itu  dapat

menyebabkan  sering  menunda  deadline  karena  terlalu  menggantungkan  karya  dari  orang lain,dan  bahkan  sampai  bisa  terkena  sanksi  hukum  yang  berlaku  terkait  plagiarisme  ini.

Desainer  komunikasi  visual  harus  mampu  dan  bertahan  dari  persaingan  terhadap desainer  komunakasi  visual  lainnya,  seiring  berkembangnya  teknologi  tentunya  semakin diujinya kreativitas kita dalam mengkomunikasikan pesan yang dapat disampaikan kepada audiens. Seiring percepatan teknologi yang pesat dan akselerasi dunia yang semakin dahsyat, hal ini membuat peran dan posisi desainer komunikasi visual banyak dibutuhkan jasanya.

 

Topik 3

Literature Review Jurnal 3

Penulis Jurnal : Marsha Anindita, Menul Teguh Riyanti

Judul Jurnal : TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Teori :

Tren Flat  Design  Dalam  Desain  Komunikasi  Visual.Desain  Komunikasi  Visual  menjelaskan  tentang  bagaimana  manusia  berkomunikasi  melalui  citra  visual. Setiap desainer memiliki ciri khas berbeda dalam setiap karyanya. Dalam beberapa tahun belakangan flat design atau desain datar cukup banyak muncul pada  karya-karya  desain  komunikasi  visual.  Banyak  perusahaan-perusahaan  besar dan ternama yang menggunakan flat design dalam karya-karyanya, seperti Microsoft,  Apple,  Google,  Kompas,  dan  lain-lain.  Flat  design  jauh  berbeda  dari tren yang sudah ada sebelumnya karena gaya desain ini membentuk kesan sederhana  dengan  membuang  segala  bentuk  efek  gradasi,  bayangan,  glossydan lain-lain. Ada yang menganggap flat design adalah implementasi dari gaya minimalis dan mengaitkannya dengan The Swiss Style yang terkenal pada tahun 1940-an  sampai  1950-an

Metode :

Penulis melalukan studi kaji dengan pengamatan pribadi, penulis juga melalukan studi literatur dengan mencari berbagai artikel mengenai  tren flat desain.

Hasil Penelitian :

Banyak gaya atau tren yang berkembang dalam desain grafis. Flat design atau desain datar adalah salah satu gaya yang populer belakangan ini.  Flat design adalah implementasi gaya minimalis dalam dunia desain grafis. Flat design mendapat banyak pengaruh dari The  Swiss  Style,  jadi  ini  bukanlah  hal  yang  baru,  tetapi  merupakan  pengulangan  dari  desain yang telah ada sebelumnya.Ciri  khas  flat  design adalah  menghilangkan  penggunaan  bayangan,  bevel,  tekstur,  dan  ornamen-ornamen  lain  yang  tidak  diperlukan.  Khusus  pada  layout  berfokus  pada  tipografi, warna-warna cerah, dan ilustrasi dua dimensi yang flat juga.

     Dalam flat design menggunakan tipografi yang bersih dan jelas, menggunakan jenis typeface Sans-serif yang tanpa kait dan memiliki ketebalan huruf yang sama sehingga mudah terlihat dan mudah terbaca. Warna yang digunakan dalam satu desain, yang menggunakan flat design tidak  terlalu  banyak,  menggunakan  warna-warna  terang,  cerah,  dan  kombinasi  warna  komplementer, dengan menggunakan saturasi yang berbeda kontras yang halus. Banyak perusahaan-perusahaan besar yang akhirnya sekarang menggunakan flat design, karena flat design dianggap memberikan kesan yang lebih modern, simple, dan playfull karena menggunakan warna-warna yang cerah.Flat design yang simple dapat menyampaikan informasi kepada audience dengan lebih baik dan mudah.

               Namun membuat flat design yang mudah dimengerti pun bukanlah hal yang mudah, tantangannya adalah menciptakan sesuatu yang indah, berguna dan sederhana. Oleh karena itu desainer harus pandai dan bijak menggunakan flat design, harus  sadar  apa  yang  ingin  ia  buat,  apa  yang  ingin  diraih  secara  visual  dan  apa  yang  ingin dikomunikasikan.

 

DAFTAR PUSTAKA :

 

Risvi Pangestu (2019) PENERAPAN KAMPANYE SOSIAL DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL. Jurnal seni desain dan budaya Vol. 4 NO 4 September 2019.

Muhammad Ghoyyas Royhan, Dhevin Kawistoro Ngabekti (2021) PROBLEMATIKA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DAN PLAGIARISME DALAM DUNIA GRAFIS. Vol. 2No.1, Juni2021.

Marsha Anindita, Menul Teguh Riyanti (2016). TREN FLAT DESIGN DALAM DESAIN KOMUNIKASI VISUAL. Dimensi DKV, Vol.1-No.1 April 2016.

 

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

ANALISIS LAGU PARAMORE – THE ONLY EXCEPTION

ANALISIS SEMIOTIKA PADA LAGU PARAMORE - THE ONLY EXCEPTION